공각기동대: 시리즈를 초월한 문화적 시스템
1989년 시로우 마사무네에 의해 처음 발표된 공각기동대는 그 원작 만화의 틀을 넘어 성장해왔습니다. 지난 37년 동안 오시이 마모루, 신야마 켄지, 기세 카즈유키, 아라마키 노부시 등 감독들에 의해 다양한 해석이 가해졌고, 각각이 독특한 시점을 더하면서도 공통된 근원적 질문에 직면해왔습니다.
공각기동대의 핵심은 인간과 기술, 아이덴티티와 확장, 자율과 통제와 같은 관계성을 둘러싼 긴장입니다. 디지털 아이덴티티나 AI, 가상적인 자아와 같은 개념이 일반화되기 이전부터 이 작품은 매개된 세계에서 "존재한다"는 것이 무엇인지 계속 질문해왔습니다.
이런 철학적 깊이가 공각기동대를 세대를 초월해 현재까지 유효한 작품으로 만든 요인이며, WALLHACK이 이 작품과 마주하기 위한 자연스러운 문화적 접점이 되고 있습니다.
도쿄의 공각기동대 전시
공각기동대의 37년을 가로막아 돌아보기

도쿄에서 개최되는 “공각기동대 전시”는 공각기동대 시리즈의 모든 역사를 가로막아 집결한 최초의 대규모 전시입니다.
애니메이션 제작 30주년을 기념하는 본 전시는 시리즈의 각 시대에 걸친 작품을 망라함과 동시에 그 미래에도 시선을 향하고 있습니다. 과거의 영상화 작품에 대한 자료를 포함해, 사이언스 SARU에 의해 2026년에 방영될 예정인 신작 애니메이션과 관련된 콘텐츠도 전시되고 있습니다.
전시장에서는 1,000점이 넘는 원화, 스토리보드, 설정 자료, 미공개 제작 자료가 공개되고 있으며, ‘공각기동대’에 영향을 받은 현대 아티스트와의 협업을 통해 몰입형 설치물이나 인터랙티브 작품도 전개되고 있습니다.
이 일환으로, 공각기동대 x WALLHACK의 유리 마우스패드가 전시됩니다.
공각기동대가 WALLHACK과 공명하는 이유
인간과 기계의 경계에서 살아가기
WALLHACK의 크리에이티브 디렉터는 본 협업의 배경에 대해 다음과 같이 설명하고 있습니다.
공각기동대는 단순한 애니메이션 작품이 아닙니다. 그것은 일종의 문화적 운영 체제입니다. 아이덴티티, 신체, 기계, 감시 및 자아라는 개념을 인터넷이 어떻게 상상하는지를 결정해왔습니다. Web2나 AI를 둘러싼 논의가 일반화되기 이전부터 공각기동대는 이미 질문을 던졌습니다. 모든 것이 매개되는 세계에서 무엇이 "현실"인지에 대한 근원적 질문입니다.
WALLHACK 또한 같은 긴장 관계 속에 존재하고 있습니다. 동 브랜드는 디지털 공간과 함께 살아가며, 기술을 단순한 도구가 아닌 자아의 연장으로 보는 사람들을 위해 제품을 설계하고 있습니다. 공각기동대와 WALLHACK 모두 단순한 낙관주의를 채택하지 않습니다. 기능과 미, 통제와 자유, 인간과 기계, 그 경계가 모호한 영역에서 제작을 진행하고 있습니다.
이런 사상적 공통 기반은 시각적 표현이 검토되기 이전부터 본 협업의 토대가 되어 공유되고 있었습니다.
공각기동대 세계에서의 유리 마우스패드 디자인
이번 협업은 원작에 대한 깊은 사랑과 경의에서 시작되었고, 투명한 슈트를 입은 구사나기 모토코 소령이 뉴포트 시티로의 자유 낙하 직전의 상징적인 오프닝 장면을 그립니다.

전시물로서의 유리 마우스패드
전시를 염두에 두고 게이밍 디바이스를 설계할 때에는 일반적인 제품 디자인과는 다른 관점이 필요했습니다.
도쿄에서 개최되는 본 전시에서 유리 마우스패드는 영상 자료, 원화, 역사적 자료와 함께 전시됩니다. 본 작품은 그 환경 속에서 다음 세 가지 역할을 동시에 수행해야 했습니다.
・높은 조작 성능을 갖춘 유리 마우스패드여야 한다
・기능 설명에 의존하지 않고, 형상 그 자체로 성립하는 디자인 오브젝트여야 한다
・전시 작품으로 자율적으로 성립하는 존재여야 한다
이러한 요건은 소재 선택부터 형상, 표현에 이르기까지 모든 설계 판단에 반영되었습니다. 본 작품은 상업 제품으로서만이 아니라, 문화적이고 기록적인 맥락 속에서도 어색함 없이 성립할 것을 목표로 제작되었습니다.
WALLHACK의 디자인 유산과 박물관
협업을 보다 넓은 작품군에 배치하기
공각기동대와의 협업은 단독으로 성립하는 노력이 아닙니다. 본 작품은 WALLHACK이 오랜 시간동안 계속해온 디자인 주도에 의한 유리 마우스패드 제작의 실천에 위치하고 있습니다. 지금까지의 각 제품은 각각 다른 제약, 이야기성, 라이프 사이클을 전제로 설계되어 왔습니다.
이러한 제작의 여정은 WALLHACK 박물관에 수록되어 지나간 출시를 체계적으로 기록하고 있습니다. 이 아카이브는 WALLHACK이 디자인 패드를 반복 가능한 템플릿으로 보지 않고 그때그때 고유의 순간으로 인식해온 태도를 보여주는 것입니다. 각 프로젝트를 통해 조작 성능은 일관되게 유지되는 반면, 시각적 표현은 지속적으로 변화하고 있습니다.
공각기동대 x WALLHACK 유리 마우스패드는 이러한 제작 계보를 새로운 문화적 영역으로 확장하려는 시도로서, 동시에 지금까지의 디자인에서 확립된 원칙과도 일치하는 작품이 되고 있습니다.
공각기동대 x WALLHACK 프로젝트의 추적
본 협업은 긴 역사를 가진 문화적 체계와 현재 진행형으로 발전을 이어가는 디자인 실천이 교차하는 지점을 보여줍니다.
도쿄에서의 전시 기간 동안 WALLHACK은 본 작품의 제작 과정과 객체에 담긴 사상, 그리고 그 배경에 있는 디자인 철학에 대해 지속적으로 발신해 나갈 것입니다.
본 프로젝트의 전개를 따르고 향후 업데이트 정보를 받고 싶으신 분은 아래로 등록해 주시기 바랍니다.
이는 제품의 공지를 위한 것이 아닙니다.
제작 과정 그 자체에 참여하기 위한 초대입니다.
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목차 1. 사용자의 '감각'에서 시작된 퍼포먼스에 대한 고찰 2. 마찰의 과학 '트라이볼로지'와 표면의 미세 지형 3. 플레이어를 위한 '마찰'의 새로운 기준 4. 마찰을 정확하게 측정한다는 것의 어려움 5. 연구의 결실: VA-005와 CR-005의 설계 철학 6. 힘을 주면 슬라이딩이 변하는 이유: 가중 운동 마찰의 비밀 1.사용자의 '감각'...

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